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Los desarrolladores de Multiversus están utilizando comentarios de la comunidad para hacer el juego que desean

La nueva plataforma de Warner Bros. Fighter Multiversus comienza su alfa cerrado hoy, dejando que los jugadores arrojen a Batman, Shaggy de Scooby-Doo y más, al tiempo que le da a los jugadores de desarrolladores los primeros juegos que necesitan para seguir haciendo que los jugadores de juego quieran.

La prueba alfa cerrada se extiende del 19 al 27 de mayo, con 15 personajes, siete etapas y una mirada a los sistemas de progresión del juego y al código de red. Para obtener más información, nos sentamos con Tony Huynh, director creativo y cofundador de Player First Games, sobre el enfoque del equipo para llevar a todos estos personajes famosos a un solo juego.

Discutimos la lista de Multiversus y el enfoque del equipo para construirlo, NetCode Rollback y el desafío de implementarlo, y el modelo gratuito y por qué es tan importante para el juego. También tocamos algunas sugerencias potenciales ocultas a lo largo de la prueba alfa y lo que podrían significar para el futuro del juego.

Esta entrevista se realizó a través de videoconferencia y editada para legibilidad y claridad.

Warner Bros: Tienes muchas propiedades diferentes a tu disposición para crear una lista para un juego como este. ¿Qué entra en el proceso de selección? Obviamente, hay algunas opciones obvias como Batman, Superman, etc., pero eventualmente comenzará a tomar decisiones más oscuras: el gigante del hierro podría considerarse uno de esos. ¿Cómo funciona ese proceso?

Tony Huynh: Nos llamamos a nosotros mismos los primeros juegos, y eso no fue un error. Nos estamos manteniendo en un estándar realmente alto. Quiero hablar con la comunidad, interactuar con ellos y ver lo que quieren. Dicho esto, creo que hay muchos factores diferentes en el proceso de decisión. En el lado del desarrollo, miramos a cada personaje y decimos: "¿Podemos dar vida a este personaje? ¿Podemos hacer que este personaje juegue como crees que el personaje debería jugar?"

Cada tragamonedas en la lista es muy valioso, debido a los recursos de desarrollo que se requerirán. Tenemos que ser muy deliberados sobre quién estamos eligiendo. Pero la otra pieza del proceso de toma de decisiones es asegurarse de que el personaje esté trayendo algo nuevo a la mesa. ¿Está empujando el juego de alguna manera? ¿Está resolviendo algún problema que estamos teniendo en el juego? ¿Puede este personaje ayudar a abordar estas cosas?

Por ejemplo, Velma no es el primer personaje en el que piensas en un juego de lucha. Pero internamente, cuando miramos a ese personaje, tuvimos la inspiración de "¿Qué pasaría si pudiéramos hacer un personaje sin ataques físicos?" Puede usar palabras de aliento, sass, ciencia, ideas, recopilar evidencia e intentar resolver el misterio para ser parte de la tripulación. Eso no es algo que creo que sería principal en los jugadores, pero pensamos que podríamos hacer algo que sorprendiera y deleitaría a los jugadores, y es por eso que optamos por hacer de Velma como parte del elenco.

Además de eso, WB ha sido un socio increíble. Básicamente solo les traemos ideas, y hasta ahora han sido como: "¡Está bien, eso es genial!" También trabajamos con los propietarios de IP de las propiedades específicas y nos aseguramos de que estemos representando a los caracteres correctamente. Eso comienza conmigo; Cuando entro en un personaje, veo básicamente todo. Hay una tonelada de historia en estos personajes, y queremos asegurarnos de que estamos desarrollando el personaje de una manera que sea fiel al personaje real en sí. Eso viene incluso por la forma en que juegan y las formas en que estamos tratando de cumplir con las expectativas de los jugadores de estos personajes. Si reproduces cierto personaje, ¿operan de la manera correcta? ¿Tenemos los elementos del personaje, verdad? ¿Estamos siendo verdaderos y auténticos para el personaje? Comienza con el juego y la forma en que se ve el personaje, y luego con la actuación de voz nos aseguramos de que se realicen completamente como un personaje y que merecen ser parte de la lista.

MULTIVERSUS | TAZ | Análisis de Personaje En la actuación de voz, diría que no es solo cómo suenan, sino que también es en cómo interactúan entre sí. Recuerdo que en un partido Jake y Superman fueron emparejados, y cuando comenzó la cuenta regresiva, Jake gritó: "¡No puedo creer que me emparejara con Superman!" Supongo que las líneas específicas de la situación están en todo el juego, ¿verdad?

Ellos son. Y esa es una gran parte, asegurándose de que los personajes sean parte del mundo, interactuan y respondan a las cosas que están sucediendo, así como con quién están. Cada personaje tiene cientos de líneas, puede escucharlas haciendo clic en cada personaje varias veces en la pantalla Seleccione de personajes, pero también las representamos a través de los desbloqueables del paquete de voz del locutor. Me gusta Batman porque amo a Kevin Conroy, y él haciendo anuncios para mí es un placer muy agradable.

Creo que todo lo que estamos tratando de hacer, estamos poniendo mucho amor. Queremos asegurarnos de que estamos haciendo las cosas que los jugadores realmente quieren. Tal vez ni siquiera saben que quieren esto, pero deberíamos perseguirlo de todos modos. Es una inversión masiva para nosotros, pero está muy claro lo que estamos tratando de hacer: hacer una versión realmente auténtica de estos personajes en todos los sentidos. No puedo decirte cuántas veces desecharíamos las cosas porque no podríamos lograrlo. Queremos asegurarnos de entregar cosas a los jugadores que cumplen o superan sus expectativas. Estamos tratando de maximizar el valor para el jugador, y algunas cosas que podríamos poner en el juego no harán eso, en realidad podrían restarle valor a ese valor, por lo que tenemos que tener mucho cuidado con lo que estamos tratando de poner en lo que estamos tratando de poner el juego.

Usted menciona la maximización del valor del jugador, ¿es esa parte de por qué fue el método gratuito? Los juegos de lucha generalmente usan el método de pase de temporada: un costo para comprar el juego, un costo para obtener esta expansión o esta temporada de personajes, una y otra vez. Estás probando el modelo F2P en un juego de lucha, que no es un género que normalmente profundiza en esto. ¿Qué pasa con ese modelo tiene más sentido para lo que estás tratando de hacer con Multiversus?

Hay diferentes ventajas para ambos modelos, ¿verdad? No digo que uno sea mejor que el otro. Pero diré que he trabajado en ambos modelos, y tengo una comprensión muy profunda de ellos. Para nosotros, una gran parte es la accesibilidad. He estado jugando juegos de lucha durante 20 años al menos, probablemente más. Es una razón por la que soy diseñador de combate. Han sido muy importantes para mí, muy fundamentales en toda mi toma de decisiones, y me han proporcionado una carrera. Quiero que más jugadores puedan experimentar lo que experimenté, creciendo jugando estos juegos. Una gran parte de eso es eliminar tantas barreras para jugar el juego como sea posible e introducir este género a tantos jugadores como sea posible. Si no tienes que pagar el juego, puedes probarlo y luego te presentan al juego, ¿verdad? Quitamos una barrera de inmediato. Muchos jugadores pueden probar el juego de esa manera. También depende de nosotros asegurarnos de que los jugadores estén disfrutando de la experiencia, y creo que hay una expectativa sobre los juegos gratuitos en los que hay actualizaciones constantes e interacción comunitaria. Dicho esto, estamos tratando de hacer el mejor juego de servicio que podamos, con el objetivo de hacer el mejor juego de servicio en vivo de la historia. Es un objetivo elevado, pero vamos a intentarlo. Tienes que establecer objetivos elevados, ¿verdad? Nos estamos asegurando de que nos estamos comunicando con la comunidad y de que la comunidad esté siendo escuchada. Los estamos escuchando, y juntos podemos hacer un mejor juego.

Recientemente ocurrió un plan de esta idea: cuando anunciamos por primera vez a Steven Universe, el modelo de personajes no estaba a la altura de lo que los jugadores y los fanáticos esperaban. En realidad volvimos al tablero de dibujo, y la comunidad en realidad nos dio un montón de comentarios. Después de otro pase, volvimos a la comunidad, y dijeron que íbamos en la dirección correcta, hasta que finalmente salimos con el modelo revisado del personaje. Nos abordamos, y creo que ahora es una adición muy positiva. El modelo es significativamente mejor que antes, es innegable, y debido a esa interacción, el juego es mejor en general.

En referencia al diseño de combate, el modo principal que se destaca para mí es el modo 2V2 basado en el equipo. Has puesto mucho énfasis en la batalla basada en el equipo, con ataques que golpearán a los oponentes, pero también aficionarán a tu compañero de equipo al mismo tiempo. Otros combatientes de la plataforma tienen modos de equipo, pero esta es una versión única de algo que ha existido durante mucho tiempo. Al planificar el juego, ¿cuándo el equipo vio que 2V2 fue una gran oportunidad?

No diría que fue una "oportunidad" o algo así. He jugado muchos luchadores de plataforma, y me di cuenta de que la razón por la que no estaba jugando tanto recientemente fue porque realmente quisiera jugar con mis amigos. Jugaría a tiradores y mobas y cosas así con ellos, pero finalmente pensé: "¿Por qué no estoy jugando juegos de lucha en este momento?" Debido a eso, queremos hacer algo que se centre en jugar con amigos, tener un objetivo compartido e interactuar con ellos. Todas mis amistades implican jugar de alguna manera, es importante para mi vida social, y queríamos llevar esa experiencia al género de combate y combate de la plataforma. Uno de nuestros pilares es ser social y cooperativo, e impacta todo lo que estamos tratando de hacer desde cero: cada decisión, cada mecánico, cómo funciona el combate, cómo funcionan los personajes, etc. Todas estas son cosas que tiene que tener que Considere cuándo toma una decisión como lo hicimos con 2V2.

En ese sentido, si estamos hablando de jugar con amigos, tenemos que hablar sobre NetCode. Rollback NetCode ha sido un gran tema en los videojuegos recientemente, tanto para los juegos que lo implementan como para los juegos que no lo hacen y lo pagan más tarde. ¿Cuál ha sido el mayor obstáculo para llevar el código de red en un lugar donde funciona como está? No puedo imaginar que sea fácil poner algo así aquí, especialmente cuando hay cuatro jugadores en 2V2 o gratis para todos en lugar de solo dos jugadores. ¿Qué tipo de desafíos estabas encontrando en el código de red de reversión y cómo lo descubriste?

Chris White, nuestro CTO, condujo esa iniciativa, y sí impacta todo. He tenido que aprender mucho en este proceso; Las secuencias de comandos para el juego en línea es muy diferente al juego de un solo jugador. Desde cero hemos tenido que volver a aprender muchas cosas diferentes, incluida la forma en que desarrollamos el juego con el código net. Otra cosa era encontrar un compañero que nos permitiera hacer esto, WB ha sido increíble en ese sentido.

Requiere muchos recursos, como decía, porque en realidad somos NetCode de reversiones basadas en servidor, que es muy impopular desde un sentido comercial porque es increíblemente costoso. Observamos cuál sería la mejor experiencia absoluta, y luego tener un socio que confíe en nosotros en la entrega, que fue muy importante para hacer esa inversión. El código de red es donde estamos vertiendo muchos de nuestros recursos, para asegurarnos de que sea lo mejor que pueda ser desde todos los ángulos. Continuará mejorando, lo mejoraremos continuamente con el tiempo. Si bien es un esfuerzo masivo para nosotros, también es una gran importancia. Vuelve a eliminar las barreras, con este código de red que debería poder jugar en cualquier momento, en cualquier lugar, y debería sentirse genial. También vuelve al aspecto social: debería poder vincular a nuevas personas de todo el país si lo desea, ¿verdad? Cuantos más jugadores tengas, mejor será esa experiencia. Parte de la razón por la que somos gratuitos es porque habrá más jugadores en el emparejamiento gracias al emparejamiento basado en la latencia, que realmente aprovechamos. Cuantos más jugadores tenga, mejor experiencia tendrá.

Queremos hacerlo lo más fluida posible, mientras nos aseguramos de ofrecer una gran experiencia en todos los ámbitos. Todos pueden disfrutar el juego, sin importar dónde se encuentren o qué plataforma sean con el juego multiplataforma. No ha sido fácil. Ha sido una inversión masiva. Ni siquiera puedo expresar lo difícil que ha sido, pero continuaremos invirtiendo y continuaremos presionando de esta manera y asegurarnos de que, ya sabes, sea una experiencia continua. Como dije, quiero que seamos el mejor juego de servicio en vivo en línea. Ese es el objetivo. No creo que estemos allí todavía, pero vamos a llegar allí.

Última pregunta: estoy notando un par de posibles sugerencias o burlas dentro de este alfa cerrado. Por ejemplo, en el tutorial, hay un objetivo muy interesante que no está asociado con nadie en la lista actual. Además, cuando Wonder Woman usa su lazo para llevar a un oponente a ella, usa una cierta frase de tres palabras que tiene connotaciones en otras partes de la industria de los videojuegos. ¿Estás burlándose sutilmente de cosas que están llegando al juego, o debería dejar de investigar tanto las cosas?

No voy a evitar que investigue las cosas, pero probablemente no pueda hablar de eso en este momento.

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