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Balance de clase SWTOR y contenido grupal: entrevista con Director de diseño de juego

Hace unos meses, poco antes de que se lanzaran 7.0, tuvimos la oportunidad de entrevistar al diseñador de juego Chris Dure. Puedes leer su entrevista anterior. En aquel entonces hablamos sobre los próximos cambios con el legado de los Sito a la jugabilidad, el contenido y las clases. También ha sido el principal desarrollador en Violare para comunicar los cambios de equilibrio en los foros.

Ahora, meses después del lanzamiento de 7.0 (y 7.1), nos sentamos con el nuevo director de diseño de juego George Smith para hablar sobre el estado actual del juego, el equilibrio de estilo de combate y el estado del contenido grupal: cómo afecta el equilibrio de clase y lo que los desarrolladores planean para el futuro de los puntos de inflamación y las operaciones, entre otras cosas. Chris Dure se unió para proporcionar información adicional sobre algunas de las preguntas.

Por favor, comparta algunas palabras sobre usted y su trabajo en Sotuer y Violare.

George Smith : ¡Hola! ¡Soy George Smith y soy el director de diseño del juego en ACTOR! Comencé a trabajar en ACTOR antes del lanzamiento, y me siento honrado de tener la oportunidad de seguir siendo parte de él hoy.

También quiero agradecer al diseñador de juegos, Chris Dure, por unirme a mí en algunas de estas respuestas.

* Podemos ver que hay algunos patrones con las opciones de árbol de habilidad de disciplina. ¿Puedes describir los tipos de compilaciones que estabas tratando de permitir que los jugadores creen? *

Chris Dure : La filosofía detrás de las opciones de árbol de habilidad de disciplina es dar a los jugadores algo de variedad de construcción sin comprometer la identidad de clase o sumergirse demasiado en cosas que otras clases hacen bien.

Nuestro objetivo con las opciones generalmente era de dos tipos: aumentar la efectividad de su disciplina elegida de ciertas maneras y agregar ciertos ajustes de utilidad y estilo de juego a las disciplinas para permitir a los jugadores personalizar su disciplina a su gusto o experimento con construcciones.

Un ejemplo de la primera sería una disciplina DPS que podría mejorar su DPS en términos de tipos de daños por explosión, sostenimiento o AVE a través de diversas opciones.

La mentalidad detrás de las elecciones del árbol de habilidad de disciplina es ¿Cuál es la intención de esta fila de elección? Sin embargo, no queríamos llegar demasiado lejos en una sola opción óptima en todo momento.

Constantemente buscamos mejorar el árbol de habilidad para dar una cantidad impactante de elección del jugador para cada disciplina mientras mantiene intacto el espíritu de la disciplina. Permitir que los jugadores tengan cosas como una construcción de AVE o una construcción de daños híbridos fue nuestra intención, y es divertido ver qué construcciones únicas se les ocurre.

Otro aspecto de este diseño fue dar a cada clase una habilidad clave a la que obtienen acceso junto con su primera elección de disciplina en el nivel 15. Aunque esta habilidad se comparte entre las disciplinas, su efecto es diferente para cada uno. Esta habilidad interactúa con muchas de sus elecciones de árboles y les da a los jugadores un punto de anclaje sobre cómo para construir su clase.

Finalmente, generalmente guardamos una fila para elecciones pasivas interesantes para que los jugadores pudieran probar una variedad de construcción única que cambió su estilo de juego o sinergia de manera interesante con algunas de sus otras opciones.

El razonamiento detrás de la creación de los árboles de habilidad fue doble: racionalizar las clases y la experiencia de nivelación y los nuevos jugadores a bordo. Con los árboles de habilidad, la información para jugar una clase se presenta en un solo lugar y las opciones se establecen automáticamente de una manera óptima.

Para racionalizar las clases, era necesario hacer ajustes y cortes a la cantidad de habilidades. El árbol de habilidades hizo esto posible sin romper completamente las clases o tener que rediseñarlas por completo desde cero. Además, queríamos introducir variedad de juego dentro de cada disciplina.

* Hay un poco de interés entre NI Raides para obtener versiones adecuadas de NI para las viejas incursiones, especialmente para el Templo del sacrificio. ¿Puedes hablar con la viabilidad de tal cosa? *

George Smith : Este no es un enfoque actual, pero eso no significa que esté completamente fuera de la mesa. Siempre encontramos el equilibrio adecuado para determinar dónde podemos hacer mejoras. Esto incluye regresar, revisar el contenido existente y crear nuevo contenido.

** Hay una diferencia bastante marcada en las turbas de basura entre operaciones como Bread Fuertes y Bread Place en comparación con las redadas más nuevas como los dioses de la máquina, UN e incluso R-4, donde parece que ha tenido lugar alguna iteración. ¿Puedes hablar sobre tu opinión actual sobre las turbas de basura y las partes intermedias de las operaciones y cómo se compara con los jefes? ****

George Smith : Queremos que el enfoque en las operaciones esté en las peleas de jefes, no en los tirones de basura, por lo que gastamos más esfuerzo en ellos por R4. Si generamos basura personalizada, nos gustaría que muestren un mecánico que puede ver en una próxima pelea de jefes (el tractor en el pasillo de Nitro, por ejemplo).

* ¿Por qué los jefes de bonificación en FPS dejan caer nada mejor como fragmentos tecnológicos o engranajes/accesorios de mayor rareza del lado izquierdo (implantes, auriculares, reliquias)? Parece que la falta de acceso a una marcha más alta ha alejado a algunos jugadores de hacer FPS para engranarse. *

George Smith : Tocamos esto un poco en una publicación de foro reciente:

esta es algo de lo que hemos estado hablando recientemente que queremos comenzar a pasar un tiempo para abordar. Tomar valores atípicos de contenido (como puntos de flash que son dramáticamente más largos que otros) y trabajando para ponerlos más en línea entre sí. SI no esperaría estos cambios en el supercorto plazo (como las próximas actualizaciones de pares), ya que llevará tiempo auditar y comenzar a hacer cambios. Pero definitivamente es algo que tenemos interés en hacer. -Un extracto de la publicación del foro de Eric Museo insinuando planes de equilibrio de Flashpoints.

Estamos buscando volver a visitar Flashpoints para asegurarnos de que todos son igualmente gratificantes. Como parte de esto, volveremos a visitar sus recompensas y eso incluirá jefes de bonificación.

* ¿Cómo se siente acerca de la dificultad actual de las operaciones SE, especialmente en comparación con SE R-4, y el hecho de que tantos puedan abrirlas con 7+ DOS? *

George Smith : Los jugadores nunca deben sentir que tienen que traer más de 4 DPS a una redada de 8 personas, y hemos estado haciendo y continuaremos haciendo ajustes de equilibrio hacia ese fin. Este es un sentimiento similar a la pregunta 2.

Nos esforzamos por asegurarnos de que los jugadores tengan la mejor experiencia al tiempo que necesitan equilibrar a sus equipos con las clases adecuadas. Los problemas de equilibrio en R-4 impulsan muchas de las composiciones que los jugadores están aportando a la operación de que está en nuestro radar para ajustar.

** ¿Hay algún plan para mejorar la calidad de las elecciones de árboles de habilidad en el futuro casi ISO o es algo que vendría con una expansión? Muchos están muy bien hechos y está claro que el equilibrio de Pop era una alta prioridad, pero a veces las opciones se sienten incompletas, especialmente cuando en realidad solo hay una sola opción viable. Los ejemplos incluyen la elección de la mente de la nube para los hechiceros/sabios y la fortaleza de la fuerza de daño cuádruple/fusión de la fuerza para la aniquilación/vigilante. **

Chris Dure : Absolutamente. Nos esforzamos mucho para hacer que todas las elecciones sean competitivas entre sí, pero siempre termina siendo atípicos. Ya hemos hecho algunos ajustes a las opciones en 7.1 y continuaremos mirando los árboles, recibir comentarios de los jugadores y hacer ajustes en el futuro.

Para usar el ejemplo de aniquilación, en un mundo ideal, las tres opciones serían viables para cierto contenido, y estarán cerca el uno del otro en términos de DPS general (lo que sé que al final del día es lo que todos están viendo).

No buscamos diseñarlos para que cada elección produzca exactamente la misma salida de DPS, sino que su viabilidad debe estar juntas y algunas opciones deberían ser mejores en cierto contenido o con ciertas compilaciones.

Otro factor aquí es Playability vs. Still Gap, donde algunas opciones están destinadas a ser más fáciles de jugar (generalmente lo que el juego selecciona como predeterminado), mientras que otra es más difícil de jugar, pero recompensa esa mayor habilidad. Estos tendrán diferencias en efectividad, donde la mayor elección de habilidad es más efectiva si se juega bien, pero no deberían estar tan lejos que la más fácil se considera mala o inviable.

** ¿Era tu intención hacer que la mitigación de daños por el tanque de asesino/sombra sea peor que otros tanques, la curación operativa/sinvergüenza más fuerte que otros curanderos y la ira/enfoque, la furia/concentración y la ingeniería /Saboteador más fuerte que la mayoría de los otros DE para combatir cuestiones relacionadas con la viabilidad y, posteriormente, popularidad? ¿Hay algún plan para reducir esta división de rendimiento específica? **

Chris Dure : La brecha no fue intencionada. Hemos corregido muchos de estos con 7.1 y reducimos gran parte de esta brecha y continuaremos ajustándolos con futuros parches de equilibrio.

GUIA ** Combinó el calor de ventilación y las células de anulación/recarga del sensor térmico y reserva la celda de energía con 7.0 para reducir la hinchazón de habilidad, pero esto ha creado problemas de células de calor/energía para Básicamente todos los mercenarios/comandos y podértelas/Vanguard. En 6.0, también trató de alejarse de los rellenos fuertes vs. débiles como un concepto con diferentes bonificaciones establecidas. ¿Hay algo en el horizonte para mejorar el manejo de células de calor/energía para mercenarios/comandos y podértelas/Vanguard? **

Chris Dure : Sí, estamos planeando actualizaciones adicionales para las mejoras de calidad de vida para estas clases, incluida la revisión de su gestión de energía, en futuros parches.


George Smith : El sigilo Renting (o con mayor precisión, la capacidad de abandonar el combate durante un encuentro) generó un desequilibrio fundamental que debía abordarse. Si bien genera oportunidades de juego divertidas cuando se realiza contenido en solitario en el mundo abierto, en el contenido multijugador coordinado, se usa principalmente para la mecánica de queso. Mejorar la revive en combate se puede hacer sin reintroducir el sigilo Vez, y beneficiaría a todos los curanderos, con o sin sigilo.

También sabemos que es posible desperdiciar una revivir si dos jugadores lo utilizan en el mismo objetivo, y buscaremos abordar eso en un parche futuro.

**** Solo algunas clases recibieron una opción de estómago de nivel 43 adecuadas y la falta de una piedra de compilación parece ser un contribuyente importante a los problemas de equilibrio actuales que De De Experimentando y hace que esas clases se sientan menos divertidas y poderosas. ¿Por qué pasó esto?******

Chris Dure : En muchos casos, la Capitoné de construcción, como lo llama, fue algo que hicimos para agregar un giro divertido a la clase o reunir su habilidad clave con sus otras opciones de una manera única. Nunca fue una parte dura y rápida del marco de diseño de los árboles de habilidad.

Algunas clases no recibieron esto debido al simple hecho de que no tenían espacio para ello. Aunque queríamos podar las habilidades, todavía queríamos la sensación del cinturón de herramientas para ciertas clases, para que pudieran elegir ciertas opciones de servicios públicos en su árbol y obtener las habilidades que querían. Debido a esto, ciertas clases no recibieron una habilidad Capitoné en el nivel 43.

Dicho esto, constantemente buscamos mejorar las elecciones de árboles y hemos escuchado muchos comentarios de los jugadores sobre estos. Por lo tanto, no está fuera de discusión que estaríamos abiertos para volver a examinar las opciones de diseño que hicimos aquí, pero actualmente estamos equilibrando clases para las elecciones de árboles que tenemos.

*** ¿Hay una línea de tiempo para cuando obtendremos iconos adecuados (no más azul claro sólido) y animaciones para los bufos de árboles de habilidad? Muchas de las animaciones de Tres Tres son cosas rápidas de copia que se siente incompleta. Algunos aficionados simplemente carecen de animaciones y sin Elite activados, hay pocos indicios de que algunos de los aficionados hacen algo, incluso si son bastante efectivos. *** **

George Smith : para los íconos específicamente, actualmente no tenemos una línea de tiempo para compartir en este momento, pero uno de nuestros enfoques es mejorar la comunicación visual dentro del árbol de habilidades.

En los próximos lanzamientos, buscaremos tomar algunas de las plantillas visuales que presentamos en la operación R-4 y agregarlas a otras habilidades de Jefe y Jugadores, AVES como esa con una comunicación deficiente serán objetivos principales para un nuevo pase de VFX.

Nos gustaría agradecer a George y Chris por tomarse el tiempo de compartir con nosotros lo que pudieran en este momento. ¡Esperamos lo que sigue para ACTOR!

clarificación: las imágenes en este artículo no fueron solicitadas, sugeridas o proporcionadas por Violare para esta entrevista. Los colocamos para crear diversidad y heló admite el contenido con visual relacionados._

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